BUDAYA PENGGEMAR CLASH OF CHAMPIONS RUANGGURU DI PLATFORM X: STUDI NETNOGRAFI KOMUNITAS VIRTUAL
Abstract
Penelitian ini mengkaji budaya penggemar dalam komunitas daring yang terbentuk di sekitar program Clash of Champions (CoC) produksi Ruangguru di platform X. Dengan mengacu pada teori budaya penggemar dari Henry Jenkins (2006) dan pendekatan netnografi dari Robert Kozinets (2019), penelitian ini bertujuan untuk memahami bagaimana penggemar CoC membentuk identitas kolektif, melakukan aktivitas partisipatif, dan menciptakan jaringan solidaritas melalui praktik budaya digital. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan metode netnografi. Data dikumpulkan melalui observasi partisipatif di platform X, wawancara daring dengan informan aktif, serta dokumentasi unggahan dan konten visual komunitas. Analisis dilakukan melalui tahapan reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan enam kategori utama dalam budaya penggemar CoC, yaitu identitas kolektif, fan project, event offline, konten kreatif, afeksi dan ikatan emosional, serta latar sosio-kultural, ekonomi, dan politik. Budaya penggemar tidak hanya terepresentasi secara simbolik di ruang digital, tetapi juga melalui aksi nyata yang memperkuat solidaritas, relasi emosional, dan pengalaman kolektif. Temuan ini menegaskan bahwa budaya penggemar merupakan praktik sosial yang kompleks dan bermakna dalam lanskap media digital.
Kata Kunci: Budaya Penggemar, Clash of Champions, Netnografi, Komunitas Virtual, X
References
Badan Pusat Statistik. (2025). Keadaan Ketenagakerjaan Indonesia Februari 2025. https://www.bps.go.id
Blanchard, A. L. (2006). Virtual Behavior Settings: An Application of Behavior Setting Theories to Virtual Communities. https://doi.org/10.1111/J.1083-6101.2004.TB00285.X
Chairil, A. M., & Masrina, D. (2023). Managing Between Privacy and Sharing in Group Anti Pelakor Indonesia. Jurnal ASPIKOM, 8(1), 183–198. https://doi.org/10.24329/aspikom.v8i1.1148
Jenkins, H. (2006a). Convergence Culture: where old and new media collide (pp. 307–319). New York University Press.
Jenkins, H. (2006b). Fans, Blogger and Games: Exploring Participatory Culture. New York: NYU Press.
Jenkins, H. (2009). Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21st Century. 145.
Lévy, P. (1997). Collective Intelligence: Mankind’s Emerging World in Cyberspace. Perseus Books. https://doi.org/10.4324/9781315787155Lister, M., Dovey, J., Giddings, S., Grant, I., & Kelly, K. (2008). New Media A Critical Introduction (2nd editio).
McQuail, D. (2011). Mass Communication Theory.
Permassanty, T. D., & Muntiani, M. (2018). Strategi Komunikasi Komunitas Virtual dalam Mempromosikan Tangerang Melalui Media Sosial. Jurnal Penelitian Komunikasi, 21(2), 173–186. https://doi.org/10.20422/jpk.v21i2.523
Poster, M. (2001). What’s the Matter with the Internet? University of Minnesota Press. https://doi.org/10.5749/j.ctttv71vRheingold, H. (1993). The Virtual Community: Finding Commection in a Computerized World.
Sakina, R. A., & Widyasari, W. (2023). Budaya Penggemar di Twitter: Etnografi Virtual pada Penggemar NCT di Twitter. Proceedings The 4th UMYGrace, 3(1), 1.
Sari, C. P. (2023). Budaya Penggemar di Dunia Virtual (Studi Etnografi Virtual pada Penggemar NCT di Instagram). Nusantara: Jurnal Ilmu Pengetahuan Sosial, 10(8), 4109–4114.
Savera, S. (2015). K-Pop dengan beragam aktivitas virtual yang seiring dengan perkembangan teknologi, maka penulis tertarik untuk melakukan penelitian tentang.
Utami, A. H. (2021). Media baru dan Anak Muda : Perubahan Bentuk Media dalam Interaksi Keluarga New Media and Youth: Changing Forms of Media in Family Interactions. JPUA: Jurnal Perpustakaan Universitas Airlangga: Media Informasi Dan Komunikasi Kepustakawanan, 11(1), 8. https://doi.org/10.20473/jpua.v11i1.2021.8-18
DOI :
https://doi.org/10.53565/nivedana.v6i4.1961
















